إنه وقت رائع أن تكون على قيد الحياة. يغوص الكثير من الشباب في ما يسمى بـ "ما وراء الطبيعة" لممارسة ألعاب الفيديو والتواصل الاجتماعي وحتى المواعدة، في حين يكافح كثيرون آخرون من الأجيال السابقة حتى لفهم مفهوم العيش عبر الإنترنت.
وهذه الفجوة المعرفية ــ نتيجة للتقنيات الرقمية الناشئة بوتيرة سريعة ــ تجبرنا على البقاء متيقظين. أولئك الذين لا يستطيعون مواكبة الأحداث، يفقدون بسهولة متابعة ما يحدث. هذا هو الحال مع metaverse - لا يزال العديد من الأشخاص غير قادرين على فهم معناه والغرض منه واستخدامه (ولا يستطيع الخبراء الاتفاق حقًا على حقيقته).
لا يعني ذلك أن التعريف الثابت هو المهم. لقد تم إنفاق الأموال بالفعل في التحول، والتجارة عمياء عن التعقيدات، مهتمة فقط بأخذ حصتها من الكعكة.
وإذا كان هناك جيل معين تستهدفه الشركات والعلامات التجارية، فهو الجيل الذي يتمتع بأكبر قدر من الدخل المتاح والأكثر استعدادًا لفتح محافظه - أدخل الجيل Z.
يشير الجيل Z (المعروف أيضًا باسم Gen Z/Gen Zers) إلى الأشخاص الذين ولدوا تقريبًا بين الفترة 1997-2012، بعد جيل الألفية.
بعد فجر الإنترنت بفترة طويلة، نشأ الجيل Z عمليًا عبر الإنترنت، لذلك ليس من غير المألوف أن يمثلوا 60% من مستخدمي Metaverse. إن نشأتهم في زمن التقدم التكنولوجي السريع جعلهم قابلين للتكيف بسهولة مع مثل هذه المساحات الافتراضية.
في منشور المدونة هذا، نستكشف الخصائص الرئيسية لهذه المجموعة من الأشخاص وكيف يمكن للعلامات التجارية استخدام تواجدها الكبير في Metaverse للتواصل معهم.. والعكس صحيح.
يمثل الجيل Z بالفعل الجيل الأصغر والأكثر اختلافًا عرقيًا في تاريخ الولايات المتحدة بنسبة 27% من السكان، وقد نشأ الجيل Z في خضم الابتكارات التكنولوجية والإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي. الصورة النمطية الشائعة هي أنهم مدمنون على التكنولوجيا أو كونهم معادين للمجتمع. شهد العقد الأول من القرن الحادي والعشرين أن الشباب أصبحوا أكثر انطوائية في الحياة الواقعية، لكن هذا الاتجاه لم يستمر على الإنترنت. وبدلا من ذلك، تقوم الأجيال الجديدة البارعة في استخدام التكنولوجيا بنقل حياتها الاجتماعية إلى الفضاء الافتراضي.
قبل أن نتهم جيل Z بأنهم مدمنون على التكنولوجيا، يجب أن نضع في اعتبارنا أن التكنولوجيا هي أحد الاعتبارات التي تشكل الجيل. لعقود من الزمن، كان للتكنولوجيا تأثير كبير على كيفية تواصل الناس وتفاعلهم.
على سبيل المثال، نشأ جيل طفرة المواليد في أوقات التوسع التلفزيوني وكان لذلك تأثير على سبل عيشهم واتصالهم بالعالم. لقد قاد جيل الألفية الأجيال الأكبر سنا في اعتماد التكنولوجيا واحتضان الابتكارات الرقمية.
ظهر مصطلح metaverse قبل سنوات ميلاد الجيل Z، والذي تمت صياغته في رواية الخيال العلمي Snow Crash لنيل ستيفنسون عام 1992. وفيها، يتفاعل البشر، على شكل صور رمزية قابلة للبرمجة، مع بعضهم البعض ومع وكلاء البرمجيات ضمن مساحة افتراضية ثلاثية الأبعاد تشبه العالم الحقيقي إلى حد كبير. وبعد سنوات عديدة، يزعم جيل Z أنهم يشعرون وكأنهم أكثر في مثل هذه البيئة الرقمية.
على الرغم من أنه ليس من الصواب التعميم، إلا أن الأبحاث الحديثة يمكن أن توفر لنا نظرة ثاقبة حول السمات الرئيسية لجيل Z. وقد جلبت النتائج التي توصلت إليها Razorfish و VICE Media Group حول لاعبي الجيل Z بعض الاعترافات المثيرة للاهتمام حول هؤلاء الشباب وعاداتهم ووجهات نظرهم.
اكتشفوا أن جيل Z في Metaverse كانوا أكثر عرضة بست مرات لوصف أنفسهم بأنهم انطوائيون مقارنة بالمنفتحين. ذكر نصفهم أنهم شعروا بأنهم يشبهون أنفسهم أكثر في الحياة الواقعية. علاوة على ذلك، قال 65% منهم أن العلاقات عبر الإنترنت لا تقل أهمية عن العلاقات الواقعية "خارج الإنترنت". وأخيرًا، ذكر العديد من المشاركين أن الألعاب تعزز صحتهم العقلية.
يخلص البحث إلى استنتاج مفاده أن الجيل Z يقضي وقتًا أطول في عالم Metaverse، والأهم من ذلك، أنه يطور روابط ذات معنى بفكرة الهويات عبر الإنترنت. كان الغرض من النتائج هو مساعدة العلامات التجارية على التواصل مع هذا الجيل داخل عالم Metaverse ومن خلال أهم أنشطتهم مثل الألعاب.
تتوافق نتائج هذه الدراسة مع دراسة أخرى أجرتها شركة Deloitte في عام 2021. وذكر أكثر من ثلثي المشاركين أنهم يعتبرون أنفسهم ألعابًا على عكس جيل الألفية أو الجيل Y الذي تبين أن هوايتهم الأولى هي مشاهدة البرامج التلفزيونية أو الأفلام. لا يزال جيل ما بعد الألفية يحب مشاهدة التلفاز، ولكن هذه هواية المركز الخامس بالنسبة لهم.
بالإضافة إلى ذلك، وعلى عكس الأجيال السابقة، يفضل جيل Z خدمات البث على الكابلات التقليدية والحصول على المحتوى على هواتفهم المحمولة. حصل الشخص العادي في الدراسة على أول هاتف ذكي له قبل عيد ميلاده الثاني عشر. يتواصل الجيل الجديد بشكل أساسي عبر وسائل التواصل الاجتماعي.
خلصت دراسة أخرى ذات صلة بـ Metaverse إلى أن الغالبية العظمى من الجيل Z، وحتى جيل الألفية، يشاركون في أنشطة داخل البيئة الرقمية. قال نصف المشاركين أنهم يتواصلون مع الأصدقاء من خلال الألعاب عبر الإنترنت. وهذا يختلف عن الطريقة التي اعتادت بها الأجيال الأكبر سنا على التواصل الاجتماعي في العالم المادي
ومن المثير للاهتمام، أنه على الرغم من أن الاستطلاع ذكر أن جيل الألفية يشترون المزيد من العملات المشفرة أو NFTs مقارنة بالجيل Z، إلا أن الجيل الأصغر أعرب عن رغبته في التسوق داخل عالم Metaverse.
على مدى عقود من الزمن، استفادت الشركات وتجار التجزئة من خلال وفورات الحجم. في الوقت الحالي، قد يتعين عليهم قبول نموذج ثنائي المسار وموجه نحو المستهلك؛ الأول يتعلق بالحجم والاستهلاك الشامل، والآخر يتعلق بالتخصيص الذي يلبي احتياجات مجموعات محددة من المستهلكين.
لقد قفزت العديد من العلامات التجارية إلى عالم metaverse منذ أن تم التنبؤ به باعتباره مستقبل وسائل التواصل الاجتماعي الذي يوفر واقعًا آخر حيث يمكن للمستخدمين التواصل الاجتماعي واللعب وتبادل المعاملات. بالنسبة للعلامات التجارية، تعد هذه فرصة كبيرة لتحقيق الدخل وبناء قاعدة عملاء أوسع وتحديد بصماتها الرقمية. تسعى العديد من العلامات التجارية إلى معرفة ما يمكن أن يفعله metaverse لعلاماتها التجارية وكيفية الوصول إلى جمهور أكبر.
وبالنظر إلى أن جيل Z هم غالبية السكان، تسعى العلامات التجارية إلى اعتماد استراتيجيات جديدة للتعامل معهم. إن عدد الدراسات والمسوحات حول الجيل Z تفعل ذلك بالضبط. تمنح مجموعات الأجيال الباحثين أداة لتحليل التغيرات في وجهات النظر مع مرور الوقت. وبهذه الطريقة، يمكنهم توفير طريقة لفهم كيفية تفاعل الخبرات التكوينية المتباينة مع عملية دورة الحياة مثل التحولات التكنولوجية والاجتماعية. تعتبر مثل هذه البيانات ذات قيمة بالنسبة للعلامات التجارية لإدراك كيفية التفاعل مع جيل معين.
أظهرت دراسة استقصائية حديثة أجرتها شركة أكسنتشر على 4600 من قادة الأعمال والتكنولوجيا أن 71% من المديرين التنفيذيين يعتقدون أن التحول سيكون له تأثير إيجابي على شركاتهم، ومع ذلك ذكر 42% منهم فقط أنه سيكون إنجازًا كبيرًا.
إحدى الأساليب الأساسية التي يمكن للعلامات التجارية أن تبدأ بها في metaverse هي الاستفادة الكاملة من صناعة الألعاب، إما عن طريق الشراكة مع مطوري ألعاب الفيديو أو حتى إنشاء ألعاب الفيديو الخاصة بهم داخل metaverse.
كانت ممارسة الألعاب في عالم افتراضي والتواصل الاجتماعي مع الأصدقاء عبر الإنترنت من أكثر التجارب شيوعًا التي اهتم بها المستهلكون داخل عالم Metaverse. وجد استطلاع عالمي أجري في فبراير 2022 أن الجيل Z وجيل الألفية كانوا أكثر اهتمامًا بشكل عام بأنشطة Metaverse.
كانت الحفلات الموسيقية الافتراضية للفنان الموسيقي المفضل بمثابة نشاط محتمل آخر كان المستخدمون مهتمين به للغاية أو على الأقل اهتمامًا كبيرًا به، حيث ذكر ذلك 37% من الجيل Z و38% من مستخدمي الإنترنت من جيل الألفية.
بعد مناقشة الدراسات حول السمات الرئيسية لجيل Z وسلوكهم الرئيسي داخل Metaverse، دعونا نلقي نظرة على كيفية تسوقهم.
أنشأت منصة تجريبية للتجارة الإلكترونية تضم متاجر افتراضية في Metaverse، Obsess، دراسة لفحص وجهات نظر العملاء بشأن التسوق. وفيما يتعلق بجيل Z، اكتشف استطلاع رأي المستهلكين أن 75% منهم اشتروا أصلًا رقميًا داخل إحدى ألعاب الفيديو مرة واحدة على الأقل.
علاوة على ذلك، يعتقد 41% منهم أن خيارات التسوق Metaverse توفر للعملاء بيئة مناسبة لشراء العناصر الرقمية والأصول الملموسة التي يمكن استخدامها في العالم المادي.
يفضل لاعبو الجيل Z محتوى الألعاب الذي يتمتع بميزات اجتماعية جيدة، ويتفاعل مع مستهلكي الجيل Z الآخرين على مواقع مجتمع الألعاب عبر الإنترنت
تشير البيانات إلى أن غالبية الشباب يريدون أن يتمكنوا من الوصول إلى العلامات التجارية والمنتجات المفضلة لديهم في أي مكان في بيئة الإنترنت. نشأ المستهلكون الشباب مع ألعاب الفيديو عبر الإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي والرياضات الإلكترونية، وهم منفتحون على فكرة إنشاء مركز تسوق حديث يقع داخل عالم افتراضي حيث يمكنهم التسوق والتواصل الاجتماعي.
نظرًا لأن معظم أفراد الجيل Z يعتبرون أنفسهم لاعبين، فإن التواصل من خلال أصوات الألعاب يمثل استراتيجية معقولة يجب على العلامة التجارية اتباعها. ما يقرب من ثلثي جيل Z الذين سمعوا عن metaverse يعتقدون أنه مستقبل التجارة الإلكترونية وذكروا أنهم سيكونون منفتحين على التعامل داخلها بمجرد أن تصبح السبل الرقمية متاحة.
نحن نعلم بالفعل أن معظم جيل Z يقضون أوقات فراغهم في لعب ألعاب الفيديو. إذا كنت بحاجة إلى مثال للممارسة الجيدة، فألق نظرة على Roblox وFortnite. منصات الألعاب عبر الإنترنت هذه هي في طليعة الثورة. أحد الأسباب الجيدة لذلك هو أن بيئة الألعاب عبر الإنترنت تمتلك بالفعل كل التكنولوجيا والبنية التحتية اللازمة لاستضافة الأحداث مع العديد من الأشخاص وقاعدة عملاء مدمجة. وبعبارة أخرى، فإنهم في وضع جيد للاستفادة من الأشكال الجديدة للتفاعلات.
مع أخذ كل هذه النتائج في الاعتبار، فمن المنطقي في الواقع أن الألعاب ومفهوم metaverse يسيران جنبًا إلى جنب. يمكن أن تتناسب معظم الجهود التسويقية المتعلقة بالجيل الجديد وأنشطتهم الرئيسية وما وراء اللعبة بسهولة مع تعريفات Web2، مثل التركيز على ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين التي كانت معنا بالفعل منذ سنوات. وهذا مهم بشكل خاص اليوم لأن تطبيقات Web3 الحقيقية لا تزال نادرة ومقتصرة على المتبنين الأوائل.
على سبيل المثال، Roblox عبارة عن منصة ألعاب فيديو راسخة مع قاعدة مستخدمين تضيف ما يصل إلى 52 مليون مستخدم نشط يوميًا. سيكون من الصعب العثور على تطبيق Web3 واحد يحتوي على جزء صغير من هذه الأرقام.
سواء كان التحول الكبير سيشكل إنجازًا كبيرًا أم لا، فلا يمكن إنكار أن معظم أفراد الجيل Z موجودون بالفعل ويشاركون بنشاط. يبدو التواجد في المساحات الافتراضية بمثابة موطن للجيل الجديد.
هناك نقطة أخرى يمكن تسليط الضوء عليها هنا وهي أن الألعاب بالنسبة لهم هي القاعدة التي أوصلتهم إلى عالم التحول. يجب أن تركز العلامات التجارية على مقابلة الجيل الجديد حيث هم الآن - ممارسة الألعاب في عالم ما بعد التغيير.
إنه وقت رائع أن تكون على قيد الحياة - فبينما انغمست مجموعة من الشباب في عالم التحول للعب ألعاب الفيديو والتواصل الاجتماعي وحتى المواعدة، لا تستطيع بعض الأجيال الأخرى حتى فهم هذا المفهوم.
ويمكننا أن نشير إلى هذه الظاهرة على أنها فجوة معرفية أثر فيها استخدام التقنيات الرقمية. لقد أبقتنا التقنيات المبتكرة على أهبة الاستعداد باستمرار. أولئك الذين لا يستطيعون مواكبة الأحداث، يفقدون بسهولة متابعة ما يحدث. هذا هو الحال مع metaverse - لا يزال الكثير من الناس غير قادرين على فهم معناها والغرض منها واستخدامها. ومع ذلك، فإن الحقيقة هي أن الأموال يتم إنفاقها في metaverse.
يشير الجيل Z (المعروف أيضًا باسم Gen Z/Gen Zers) إلى الجيل المولود في الفترة 1997-2012 بعد جيل الألفية. لقد ولد الجيل Z عمليًا ونشأوا عبر الإنترنت، لذلك ليس من غير المألوف أن يمثلوا 60% من مستخدمي Metaverse. إن نشأتهم في أوقات التقدم التكنولوجي السريع جعلتهم قادرين على التكيف بسهولة مع مثل هذه المساحات الافتراضية. ستتعرف في منشور المدونة هذا على الجيل Z وخصائصه الرئيسية وكيف يمكن للعلامات التجارية استخدام حضورها الكبير في Metaverse للتواصل معهم والعكس صحيح.
لنبدأ ببضع كلمات عن الجيل Z. يمثل الجيل الذي يأتي بعد جيل الألفية (الأشخاص الذين ولدوا من عام 1981 حتى عام 1996) الجيل الأصغر والأكثر اختلافًا عرقيًا في التاريخ الأمريكي بنسبة 27% من السكان. نظرًا لأنه نشأ في خضم الابتكارات التكنولوجية والإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي، فقد تم تصوير هذا الجيل في كثير من الأحيان على أنه مدمن على التكنولوجيا و/أو معادي للمجتمع. شهد العقد الأول من القرن الحادي والعشرين أن الشباب أصبحوا أكثر انطوائية في الحياة الواقعية، لكن هذا الاتجاه لم يستمر على الإنترنت. تنقل الأجيال الجديدة البارعة في التكنولوجيا حياتهم الاجتماعية إلى الفضاء الافتراضي.
قبل أن نتهم جيل Z بأنهم مدمنون على التكنولوجيا، يجب أن نضع في اعتبارنا أن التكنولوجيا هي أحد الاعتبارات التي تشكل الجيل. لعقود من الزمن، كان للتكنولوجيا تأثير كبير على كيفية تواصل الناس وتفاعلهم. على سبيل المثال، نشأ جيل طفرة المواليد في أوقات التوسع التلفزيوني وكان لذلك تأثير على سبل عيشهم واتصالهم بالعالم. لقد قاد جيل الألفية الأجيال الأكبر سنا في اعتماد التكنولوجيا واحتضان الابتكارات الرقمية. ظهر مصطلح metaverse قبل سنوات ميلاد الجيل z. على وجه التحديد، تمت صياغة هذا المصطلح في رواية الخيال العلمي Snow Crash التي كتبها نيل ستيفنسون عام 1992، حيث تفاعل البشر في شكل صور رمزية قابلة للبرمجة، مع بعضهم البعض ومع عملاء البرمجيات ضمن مساحة افتراضية ثلاثية الأبعاد تشبه إلى حد كبير العالم الحقيقي. وبعد مرور عدة سنوات، يزعم جيل Z أنهم يشعرون بأنهم أقرب إلى أنفسهم في مثل هذه البيئة الرقمية.
على الرغم من أنه ليس من المقبول التعميم، إلا أن بعض الأبحاث الحديثة يمكن أن توفر لنا نظرة ثاقبة حول السمات الرئيسية لجيل Z. وقد جلبت أبحاث Razorfish و VICE Media Group حول لاعبي الجيل Z بعض الاعترافات المثيرة للاهتمام حول هؤلاء الشباب وعاداتهم وسلوكهم. توقعات - وجهات نظر. على وجه التحديد، كان الجيل Z في Metaverse أكثر عرضة بست مرات لوصف أنفسهم بأنهم انطوائيون مقارنة بالمنفتحين. ذكر نصفهم أنهم شعروا بأنهم يشبهون أنفسهم أكثر في الحياة الواقعية. علاوة على ذلك، قال 65% من جيل Z أن العلاقات عبر الإنترنت لا تقل أهمية عن العلاقات الواقعية "خارج الإنترنت". وأخيرًا، ذكر العديد من المشاركين أن الألعاب تعزز صحتهم العقلية.
يخلص البحث إلى استنتاج مفاده أن الجيل Z يقضي وقتًا أطول في عالم Metaverse، والأهم من ذلك، أنه يطور روابط ذات معنى بفكرة الهويات عبر الإنترنت. كان الغرض من النتائج هو مساعدة العلامات التجارية على التواصل مع هذا الجيل داخل عالم Metaverse ومن خلال أهم أنشطتهم مثل الألعاب.
تتوافق نتائج هذه الدراسة مع دراسة أخرى أجرتها شركة Deloitte في عام 2021. وذكر أكثر من ثلثي المشاركين أنهم يعتبرون أنفسهم ألعابًا على عكس جيل الألفية أو الجيل Y الذي تبين أن هوايتهم الأولى هي مشاهدة البرامج التلفزيونية أو الأفلام. لا يزال جيل ما بعد الألفية يحب مشاهدة التلفاز، ولكن هذه هواية المركز الخامس بالنسبة لهم. بالإضافة إلى ذلك، وعلى عكس الأجيال السابقة، يفضل جيل Z خدمات البث على الكابلات التقليدية والحصول على المحتوى على هواتفهم المحمولة. حصل الجيل Z العادي على أول هاتف ذكي له قبل عيد ميلاده الثاني عشر. يتواصل الجيل الجديد بشكل أساسي عبر وسائل التواصل الاجتماعي.
خلصت دراسة أخرى ذات صلة بـ Metaverse إلى أن الغالبية العظمى من الجيل Z، وحتى جيل الألفية، يشاركون في أنشطة داخل البيئة الرقمية. قال نصف المشاركين من الجيل Z أنهم يتواصلون مع الأصدقاء من خلال الألعاب عبر الإنترنت. على سبيل المثال، يختلف هذا عن الطريقة التي اعتادت بها الأجيال الأكبر سنًا على التواصل الاجتماعي. وهي أن الأجيال السابقة كانت اجتماعية على وجه التحديد في العالم المادي. على الرغم من أن الاستطلاع ذكر أن جيل الألفية يشترون المزيد من العملات المشفرة أو NFTs مقارنة بالجيل Z، إلا أن جيل الشباب أعرب عن رغبته في القيام بجولات تسوق داخل عالم Metaverse.
على مدى عقود من الزمن، استفادت الشركات وتجار التجزئة من خلال وفورات الحجم. في الوقت الحالي، قد يتعين عليهم قبول نموذج ذي مسارين موجه نحو المستهلك - الأول يتعلق بالحجم والاستهلاك الشامل، والآخر للتخصيص الذي يلبي احتياجات مجموعات محددة من المستهلكين. لقد قفزت العديد من العلامات التجارية إلى عالم metaverse منذ أن تم التنبؤ به باعتباره مستقبل وسائل التواصل الاجتماعي الذي يوفر واقعًا آخر حيث يمكن للمستخدمين التواصل الاجتماعي واللعب وتبادل المعاملات. بالنسبة للعلامات التجارية، تعد هذه فرصة كبيرة لتحقيق الدخل وبناء قاعدة عملاء أوسع وتحديد بصماتها الرقمية. تسعى العديد من العلامات التجارية إلى معرفة ما يمكن أن يفعله metaverse لعلاماتها التجارية وكيفية الوصول إلى جمهور أكبر.
وبالنظر إلى أن جيل Z هم غالبية السكان، تسعى العلامات التجارية إلى اعتماد استراتيجيات جديدة للتعامل معهم. إن عدد الدراسات والمسوحات حول الجيل Z تفعل ذلك بالضبط. تمنح مجموعات الأجيال الباحثين أداة لتحليل التغيرات في وجهات النظر مع مرور الوقت. أي أنها يمكن أن توفر طريقة لفهم كيفية تفاعل الخبرات التكوينية المتباينة مع عملية دورة الحياة مثل التحولات التكنولوجية والاجتماعية. تعتبر مثل هذه البيانات ذات قيمة بالنسبة للعلامات التجارية لإدراك كيفية التفاعل مع جيل معين.
أظهرت دراسة استقصائية حديثة أجرتها شركة أكسنتشر على 4600 من قادة الأعمال والتكنولوجيا أن 71% من المديرين التنفيذيين يعتقدون أن التحول سيكون له تأثير إيجابي على شركاتهم، ومع ذلك ذكر 42% منهم فقط أنه سيكون إنجازًا كبيرًا. إحدى الأساليب الأساسية التي يمكن للعلامات التجارية أن تبدأ بها في metaverse هي الاستفادة الكاملة من صناعة الألعاب، إما عن طريق الشراكة مع مطوري ألعاب الفيديو أو حتى إنشاء ألعاب الفيديو الخاصة بهم داخل metaverse.
كانت ممارسة الألعاب في عالم افتراضي والتواصل الاجتماعي مع الأصدقاء عبر الإنترنت من أكثر التجارب شيوعًا التي اهتم بها المستهلكون داخل عالم Metaverse. وجد استطلاع عالمي أجري في فبراير 2022 أن الجيل Z وجيل الألفية كانوا أكثر اهتمامًا بشكل عام بأنشطة Metaverse. كانت الحفلات الموسيقية الافتراضية للفنان الموسيقي المفضل نشاطًا محتملاً آخر كان المستخدمون مهتمين به للغاية أو على الأقل اهتمامًا كبيرًا به، حيث ذكر ذلك 37% من الجيل Z و38% من مستخدمي جيل الألفية عبر الإنترنت.
بعد مناقشة الدراسات حول السمات الرئيسية لجيل Z وسلوكهم الرئيسي داخل Metaverse، دعونا نلقي نظرة على كيفية تسوقهم. أنشأت منصة تجريبية للتجارة الإلكترونية تضم متاجر افتراضية في Metaverse، Obsess، دراسة لفحص وجهات نظر العملاء بشأن التسوق. فيما يتعلق بجيل Z، اكتشف استطلاع رأي المستهلكين أن 75% منهم اشتروا مرة واحدة على الأقل أحد الأصول الرقمية داخل إحدى ألعاب الفيديو. علاوة على ذلك، يعتقد 41% منهم أن خيارات التسوق Metaverse توفر للعملاء بيئة مناسبة لشراء العناصر الرقمية والأصول الملموسة التي يمكن استخدامها في العالم المادي.
يفضل لاعبو الجيل Z محتوى الألعاب الذي يتمتع بميزات اجتماعية جيدة، ويتفاعل مع مستهلكي الجيل Z الآخرين على مواقع مجتمع الألعاب عبر الإنترنت
تشير البيانات إلى أن غالبية الشباب يريدون أن يتمكنوا من الوصول إلى العلامات التجارية والمنتجات المفضلة لديهم في أي مكان في بيئة الإنترنت. نشأ المستهلكون الشباب مع ألعاب الفيديو عبر الإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي والرياضات الإلكترونية، وهم منفتحون على فكرة إنشاء مركز تسوق حديث يقع داخل عالم افتراضي حيث يمكنهم التسوق والتواصل الاجتماعي.
نظرًا لأن معظم أفراد الجيل Z يعتبرون أنفسهم لاعبين، فإن التواصل من خلال أصوات الألعاب يمثل استراتيجية معقولة يجب على العلامة التجارية اتباعها. ما يقرب من ثلثي جيل Z الذين سمعوا عن metaverse يعتقدون أنه مستقبل التجارة الإلكترونية وذكروا أنهم سيكونون منفتحين على التعامل داخلها بمجرد أن تصبح السبل الرقمية متاحة.
نحن نعلم بالفعل أن معظم جيل Z يقضون أوقات فراغهم في لعب ألعاب الفيديو. إذا كنت بحاجة إلى مثال للممارسة الجيدة، فألق نظرة على Roblox وFortnite. منصات الألعاب عبر الإنترنت هذه هي في طليعة الثورة. على وجه التحديد، تحتوي بيئة الألعاب عبر الإنترنت بالفعل على جميع التقنيات والبنية التحتية اللازمة لاستضافة الأحداث مع العديد من الأشخاص وقاعدة عملاء مدمجة. وبعبارة أخرى، فإنهم في وضع جيد للاستفادة من الأشكال الجديدة للتفاعلات.
ومع ذلك، فمن المنطقي في الواقع. الألعاب ومفهوم metaverse يسيران جنبًا إلى جنب. يمكن أن تتناسب معظم الجهود التسويقية المتعلقة بالجيل الجديد وأنشطتهم الرئيسية وما وراء اللعبة بسهولة مع تعريفات Web2، مثل التركيز على ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين التي كانت معنا بالفعل منذ سنوات مثل Roblox وFortnite. على سبيل المثال، Roblox عبارة عن منصة ألعاب فيديو راسخة مع قاعدة مستخدمين تضيف ما يصل إلى 52 مليون مستخدم نشط يوميًا. على وجه التحديد، لا تزال تطبيقات Web3 الحقيقية نادرة ومقتصرة على المستخدمين الأوائل.
سواء كان التحول الكبير سيشكل إنجازًا كبيرًا أم لا، فلا يمكن إنكار أن معظم أفراد الجيل Z موجودون بالفعل ويشاركون بنشاط. يبدو التواجد في المساحات الافتراضية بمثابة موطن للجيل الجديد. هناك نقطة أخرى يمكن تسليط الضوء عليها هنا وهي أن الألعاب بالنسبة لهم هي القاعدة التي أوصلتهم إلى عالم التحول. يجب أن تركز العلامات التجارية على مقابلة الجيل الجديد حيث هم الآن - ممارسة الألعاب في عالم ما بعد التغيير.
يمكن الاطلاع على المحتوى غير المدعوم على النسخة الكاملة للموقع
زيارة