メタバースは Z 世代がお気に入りのブランドとつながるのにどのように役立っているか
生きていることがとても魅力的な時代です。非常に多くの若者がいわゆるメタバースに飛び込み、ビデオゲームをしたり、交流したり、デートしたりする一方で、それ以前の世代の若者の多くは、オンラインで生活するという概念さえ理解するのに苦労しています。
デジタル技術が急速に出現した結果として生じたこの知識のギャップにより、私たちは常に注意を払う必要があります。追いつけない人は、何が起こっているのか簡単に見失います。それがメタバースの特徴です。多くの人はまだその意味、目的、用途を理解できません (そして専門家の間でもメタバースが実際に何であるかについて完全に同意することはできません)。
明確な定義が重要だというわけではありません。メタバースではすでにお金が使われていますが、商業はその複雑さに気付かず、パイの分け前を奪うことにしか興味がありません。
そして、企業やブランドがターゲットとしている特定の世代があるとすれば、それは最も可処分所得が多く、最も積極的に財布を開く世代、つまりZ世代です。
Z 世代 (Z 世代/Z 世代とも呼ばれる) は、ミレニアル世代に続く、およそ 1997 年から 2012 年の間に生まれた人々を指します。
インターネットの夜明けをはるかに過ぎて、Z 世代は実質的にオンラインで育ったため、彼らがメタバース ユーザーの 60% を占めることは異常ではありません。テクノロジーが急速に進歩した時代に育った彼らは、そのような仮想空間に容易に適応することができました。
このブログ投稿では、このグループの人々の主な特徴と、ブランドがメタバースにおける彼らの大きな存在感をどのように利用して彼らとつながることができるのか、またその逆の方法を探ります。
Z世代(ジェネレーションZ)とは何ですか?
すでに人口の 27% を占める、米国史上最も若く、最も民族的に異なる世代である Z 世代は、技術革新、インターネット、ソーシャル メディアの真っ只中で育てられています。よくあるステレオタイプは、彼らがテクノロジー中毒であるか、反社会的であるというものです。 2000年代、実生活では若者がより内向的になったが、その傾向はインターネット上では続かなかった。その代わりに、テクノロジーに精通した新世代が社会生活を仮想空間に移行させています。
Z世代がテクノロジー中毒者であると非難する前に、テクノロジーは世代を形成する考慮事項であることを心に留めておく必要があります。何十年もの間、テクノロジーは人々のコミュニケーションや交流の方法に大きな影響を与えてきました。
たとえば、団塊の世代はテレビが普及した時代に育ち、それが彼らの生活や世界とのつながりに影響を与えました。ミレニアル世代は、テクノロジーの導入とデジタル イノベーションの受け入れにおいて、上の世代をリードしてきました。
メタバースという用語は、ニール スティーブンソンの 1992 年の SF 小説『スノー クラッシュ』で造語された Z 世代の誕生年より前に存在しました。そこでは、プログラム可能なアバターの形をした人間が、現実世界によく似た 3 次元の仮想空間内で相互に対話したり、ソフトウェア エージェントと対話したりできます。それから何年も経ち、Z 世代は、そのようなデジタル環境の方が自分たちらしく感じられると主張しています。
一般化するのは適切ではありませんが、最近の研究は Z 世代の主な特徴についての洞察を提供してくれます。Razorfish と VICE Media Group の Z 世代ゲーマーに関する調査結果は、これらの若者、彼らの習慣、視点について興味深い認識をもたらしました。
彼らは、メタバースの Z 世代は自分自身を外向的ではなく内向的であると表現する可能性が 6 倍高いことを発見しました。彼らの半数は、現実世界よりもメタバースにいる方が自分自身のように感じると述べました。さらに、そのうちの 65% は、オンラインの関係は現実の「オフライン」の関係と同じくらい意味があると主張しました。そして最後に、多くの回答者は、ゲームがメンタルヘルスを強化すると述べました。
この調査により、Z 世代はメタバース内でより多くの時間を過ごし、さらに重要なことに、オンライン アイデンティティの概念との有意義なつながりを築いているという結論が得られました。調査結果の目的は、ブランドがメタバース内で、またゲームなどの主要なアクティビティを通じてこの世代とつながるのを支援することでした。
この調査結果は、 デロイトが2021年に実施した別の調査結果と一致している。回答者の3分の2以上が、テレビ番組や映画を見ることが最大の趣味であることが判明したミレニアル世代やY世代とは対照的に、自分たちはゲームだと考えていると述べた。ポストミレニアル世代は今でもテレビをむしゃむしゃ見るのが好きですが、彼らにとってそれは 5 番目の趣味です。
さらに、前の世代とは対照的に、Z 世代は従来のケーブルよりもストリーミング サービスを好み、携帯電話でコンテンツをダウンロードすることを好みます。研究対象となった平均的な人は、12歳の誕生日の直前に初めてスマートフォンを手に入れました。新世代は主にソーシャル メディアを通じてコミュニケーションをとります。
別のメタバース関連の調査では、Z 世代、さらにはミレニアル世代の大多数がデジタル環境内で活動を行っていると結論付けられています。回答者の半数は、オンライン ゲームを通じて友人と交流していると回答しました。それは、古い世代が物理世界で行っていた付き合い方とは異なります。
興味深いことに、調査ではミレニアル世代がZ世代よりも多くの暗号通貨またはNFTを購入していると述べられていますが、若い世代はメタバース内で買い物をしたいという願望を表明しています。
メタバースのブランド
何十年にもわたって、企業や小売業者は規模の経済を活用してきました。現時点では、彼らは 2 つのトラックと消費者指向のモデルを受け入れる必要があるかもしれません。 1 つは規模と大量消費に関するもので、もう 1 つは特定の消費者グループに合わせたカスタマイズに関するものです。
ユーザーが社交したり、遊んだり、取引を交換したりできる別の現実を提供するソーシャル メディアの未来として予測されて以来、多くのブランドがメタバースに参入しています。ブランドにとって、これは収益化し、より幅広い顧客ベースを構築し、デジタルフットプリントを確立するための大きな機会です。多くのブランドは、メタバースが自社のブランドに何ができるのか、そしてより多くの視聴者にリーチする方法を模索しています。
Z 世代がメタバース人口の大多数であることを考慮すると、ブランドは彼らにアプローチするための新しい戦略を採用しようとしています。 Z世代に関する多くの研究や調査は、まさにそれを行っています。世代別コホートは、時間の経過に伴う見解の変化を分析するツールを研究者に提供します。このようにして、多様な形成経験が技術的変化や社会的変化などのライフサイクルプロセスとどのように相互作用するかを理解する方法を提供できます。このようなデータは、ブランドが特定の世代とどのように交流するかを認識する上で貴重です。
Accenture がビジネスおよびテクノロジーのリーダー 4,600 人を対象に実施した最近の調査によると、経営幹部の 71% がメタバースが自社にプラスの影響を与えると信じているものの、メタバースが大きな進歩になると述べたのはわずか 42% でした。
ブランドがメタバースで開始できる最も基本的な方法の 1 つは、ビデオ ゲーム開発者と提携するか、メタバース内で独自のビデオ ゲームを作成することによって、ゲーム業界を最大限に活用することです。
Z 世代はメタバース内のブランドとどのようにつながることができるでしょうか?
仮想世界でゲームをプレイしたり、オンラインで友人と交流したりすることは、メタバース内で消費者が興味を持っていた最も人気のあるエクスペリエンスでした。 2022 年 2 月の世界規模の調査では、一般に Z 世代とミレニアル世代がメタバース アクティビティに最も関心を持っていることがわかりました。
お気に入りの音楽アーティストのバーチャル コンサートも、ユーザーが非常に、または少なくとも非常に興味を持っている潜在的なアクティビティであり、Z 世代の 37%、ミレニアル世代のオンライン ユーザーの 38% がそう述べています。
Z 世代の主な特徴とメタバース内での主な行動に関する研究について説明した後、彼らがどのように買い物をするかを見てみましょう。
メタバース内の仮想店舗を備えた実験的な e コマース プラットフォームである Obsess は、ショッピングに関する顧客の視点を調査する調査を作成しました。 Z 世代に関して、消費者調査では、彼らの 75% がビデオ ゲーム内のデジタル アセットを少なくとも 1 回購入したことがあることを発見しました。
さらに、そのうちの 41% は、メタバース ショッピング オプションは、物理世界で使用できるデジタル アイテムや有形資産を購入するための便利な環境を顧客に提供すると考えています。
Z 世代のゲーマーは、優れたソーシャル機能を備えたゲーム コンテンツを好み、オンライン ゲーム コミュニティ サイトで他の Z 世代の消費者と交流します。
このデータは、若者の大多数がオンライン環境のどこにいてもお気に入りのブランドや製品にアクセスできることを望んでいることを示しています。オンライン ビデオ ゲーム、ソーシャル メディア、e スポーツとともに育った若い消費者は、仮想世界の中にショッピングや交流ができる現代のショッピング モールというアイデアにオープンです。
Z世代とブランドはゲームを通じてつながることができるでしょうか?
ほとんどの Z 世代は自分たちがゲーマーであると考えているため、ブランドが追求する合理的な戦略として、ゲーム サウンドを通じてつながりを持ちます。メタバースについて聞いたことがある Z 世代の 3 分の 2 近くは、メタバースを電子商取引の未来だと考えており、デジタル手段がアクセス可能になったらメタバース内での取引に前向きであると述べています。
Z 世代のゲームと Z 世代のゲーマー
ほとんどのZ世代が自由時間をビデオゲームで過ごしていることはすでにわかっています。優れた実践例が必要な場合は、Roblox と Fortnite を見てください。これらのオンライン ゲーム プラットフォームは革命の最前線にあります。その十分な理由は、オンライン ゲーム環境には、多くの人が参加するイベントを開催するために必要なすべてのテクノロジーとインフラストラクチャがすでに備わっており、顧客ベースが構築されているためです。言い換えれば、彼らは新しい形態のインタラクションを活用するのに有利な立場にあります。
これらすべての調査結果を考慮すると、ゲームとメタバースの概念が密接に関連していることは実際には理にかなっています。新世代、その主な活動、メタバースに関連するほとんどのマーケティング活動は、すでに何年も前から存在しているマルチプレイヤー ビデオ ゲームを中心とするなど、Web2 の定義に簡単に当てはまります。真の Web3 アプリケーションはまだ希少で、早期採用者に限られているため、これは今日特に重要です。
たとえば、Roblox は確立されたビデオ ゲーム プラットフォームであり、ユーザー ベースは毎日最大 5,200 万人のアクティブ ユーザーに達します。これらの数の一部を備えた単一の Web3 アプリを見つけるのは困難です。
メタバースが大きな進歩となるかどうかは別として、Z 世代のほとんどがすでにそこにいて、積極的に参加していることは否定できません。仮想空間にいるのは、まるで新世代の故郷であるかのようです。
ここで強調できるもう 1 つのポイントは、彼らにとって、ゲームがメタバースへのきっかけとなった標準であるということです。ブランドは、メタバースでゲームをプレイするという、まさに今いる場所で新世代に出会うことに重点を置くべきです。
生きているのがとても魅力的な時代です。多くの若者がメタバースに飛び込み、ビデオ ゲームをしたり、交流したり、デートしたりする一方で、他の世代の中にはその概念さえ理解できない人もいます。
この現象は、デジタル技術の使用が損害をもたらした知識のギャップと呼ぶことができます。革新的なテクノロジーにより、私たちは常に注意を払っています。追いつけない人は、何が起こっているのか簡単に見失います。それがメタバースの特徴です。多くの人はまだその意味、目的、用途を理解できません。しかし、真実は、メタバースでお金が費やされているということです。
Z世代(Z世代/Z世代とも呼ばれる)とは、ミレニアル世代に続く1997年から2012年に生まれた世代を指します。 Z 世代は実質的にオンラインで生まれ育ったので、メタバース ユーザーの 60% を占めることは異常ではありません。テクノロジーが急速に進歩した時代に育った彼らは、そのような仮想空間に容易に適応することができました。このブログ投稿では、Z 世代について、その主な特徴、そしてブランドがメタバース内での大きな存在感を利用して彼らとつながり、またその逆を行う方法について学びます。
Z世代(ジェネレーションZ)とは何ですか?
Z 世代について少し説明しましょう。ミレニアル世代 (1981 年から 1996 年に生まれた人々) の後の世代は、アメリカ史上最も若く、最も民族的に異なる世代であり、人口の 27% を占めています。技術革新、インターネット、ソーシャルメディアの真っ只中に育ったこの世代は、テクノロジー中毒者や反社会的存在として固定観念付けされることがよくあります。 2000年代、実生活では若者の内向化が進んだが、インターネットではその傾向が追随しなかった。テクノロジーに精通した新世代は、社会生活を仮想空間に移行させています。
Z世代がテクノロジー中毒であると非難する前に、テクノロジーは世代を形成する考慮事項であることを心に留めておく必要があります。何十年もの間、テクノロジーは人々のコミュニケーションや交流の方法に大きな影響を与えてきました。たとえば、団塊の世代はテレビが普及した時代に育ち、それが彼らの生活や世界とのつながりに影響を与えました。ミレニアル世代は、テクノロジーの導入とデジタル イノベーションの受け入れにおいて、上の世代をリードしてきました。メタバースという用語は、z 世代の誕生年より前に存在しました。つまり、この用語は、ニール スティーブンソンの 1992 年の SF 小説『スノー クラッシュ』で作られました。そこでは、プログラム可能なアバターの形をした人間が、現実世界によく似た 3 次元の仮想空間内で相互に対話したり、ソフトウェア エージェントと対話したりするものでした。それから何年も経ち、Z 世代は、そのようなデジタル環境のほうが自分らしく感じられると主張しています。
一般化するのは適切ではありませんが、いくつかの最近の研究から、Z 世代の主な特徴について洞察が得られます。 Razorfish と VICE Media Group の Z 世代ゲーマーに関する研究では、これらの若者、彼らの習慣、およびゲームについての興味深い認識がもたらされました。視点。つまり、メタバースの Z 世代は、自分自身を外向的ではなく内向的であると表現する可能性が 6 倍も高くなっています。彼らの半数は、現実世界よりもメタバースにいる方が自分自身のように感じると述べました。さらに、Z 世代の 65% は、オンラインの人間関係は現実の「オフライン」の人間関係と同じくらい意味があると主張しました。そして最後に、多くの回答者は、ゲームがメンタルヘルスを強化すると述べました。
この調査により、Z 世代はメタバース内でより多くの時間を過ごし、さらに重要なことに、オンライン アイデンティティの概念との有意義なつながりを築いているという結論が得られました。調査結果の目的は、ブランドがメタバース内で、またゲームなどの主要なアクティビティを通じてこの世代とつながるのを支援することでした。
この調査結果は、 デロイトが2021年に実施した別の調査結果と一致している。回答者の3分の2以上が、テレビ番組や映画を見ることが最大の趣味であることが判明したミレニアル世代やY世代とは対照的に、自分たちはゲームだと考えていると述べた。ポストミレニアル世代は今でもテレビをむしゃむしゃ見るのが好きですが、彼らにとってそれは 5 番目の趣味です。さらに、前の世代とは対照的に、Z 世代は従来のケーブルよりもストリーミング サービスを好み、携帯電話でコンテンツをダウンロードすることを好みます。平均的なZ世代は、12歳の誕生日の直前に初めてスマートフォンを手に入れました。新世代は主にソーシャル メディアを通じてコミュニケーションをとります。
別のメタバース関連の調査では、Z 世代、さらにはミレニアル世代の大多数がデジタル環境内で活動を行っていると結論付けられています。 Z世代の回答者の半数は、オンラインゲームを通じて友人と交流していると回答しました。たとえば、それは古い世代の社交の仕方とは異なります。つまり、以前の世代は特に物理的な世界で社会化していました。調査では、ミレニアル世代はZ世代よりも多くの暗号通貨またはNFTを購入していると述べられていますが、若い世代はメタバース内で買い物をしたいという願望を表明しました。
ブランドがメタバースに参加する必要があるのはなぜですか?
何十年にもわたって、企業や小売業者は規模の経済を活用してきました。現在、彼らは 2 つのトラックの消費者指向モデルを受け入れる必要があるかもしれません。1 つは規模と大量消費に関するもので、もう 1 つは特定の消費者グループに合わせたカスタマイズに関するものです。ユーザーが社交したり、遊んだり、取引を交換したりできる別の現実を提供するソーシャル メディアの未来として予測されて以来、多くのブランドがメタバースに参入してきました。ブランドにとって、これは収益化し、より幅広い顧客ベースを構築し、デジタルフットプリントを確立するための大きな機会です。多くのブランドは、メタバースが自社のブランドに何ができるのか、そしてより多くの視聴者にリーチする方法を模索しています。
Z 世代がメタバース人口の大多数であることを考慮すると、ブランドは彼らにアプローチするための新しい戦略を採用しようとしています。 Z世代に関する多くの研究や調査は、まさにそれを行っています。世代別コホートは、時間の経過に伴う見解の変化を分析するツールを研究者に提供します。つまり、多様な形成経験が技術的変化や社会的変化などのライフサイクルプロセスとどのように相互作用するかを理解する方法を提供することができます。このようなデータは、ブランドが特定の世代とどのように交流するかを認識する上で貴重です。
Accenture がビジネスおよびテクノロジーのリーダー 4,600 人を対象に実施した最近の調査によると、経営幹部の 71% がメタバースが自社にプラスの影響を与えると信じているものの、メタバースが大きな進歩になると述べたのはわずか 42% でした。ブランドがメタバースで開始できる最も基本的な方法の 1 つは、ビデオ ゲーム開発者と提携するか、メタバース内で独自のビデオ ゲームを作成することによって、ゲーム業界を最大限に活用することです。
Z 世代はメタバース内のブランドとどのようにつながることができるでしょうか?
仮想世界でゲームをプレイしたり、オンラインで友人と交流したりすることは、メタバース内で消費者が興味を持っていた最も人気のあるエクスペリエンスでした。 2022 年 2 月の世界規模の調査では、一般に Z 世代とミレニアル世代がメタバース アクティビティに最も関心を持っていることがわかりました。お気に入りの音楽アーティストのバーチャル コンサートも、ユーザーが非常に、または少なくとも非常に興味を持っている潜在的なアクティビティであり、Z 世代の 37% とミレニアル世代のオンライン ユーザーの 38% がそう述べています。
Z 世代の主な特徴とメタバース内での主な行動に関する研究について説明した後、彼らがどのように買い物をするかを見てみましょう。メタバース内の仮想店舗を備えた実験的な e コマース プラットフォームである Obsess は、ショッピングに関する顧客の視点を調査する調査を作成しました。 Z 世代に関して、消費者調査では、75% がビデオ ゲーム内のデジタル アセットを少なくとも 1 回購入したことがあることを発見しました。さらに、そのうちの 41% は、メタバース ショッピング オプションは、物理世界で使用できるデジタル アイテムや有形資産を購入するための便利な環境を顧客に提供すると考えています。
Z 世代のゲーマーは、優れたソーシャル機能を備えたゲーム コンテンツを好み、オンライン ゲーム コミュニティ サイトで他の Z 世代の消費者と交流します。
このデータは、若者の大多数がオンライン環境のどこにいてもお気に入りのブランドや製品にアクセスできることを望んでいることを示しています。オンライン ビデオ ゲーム、ソーシャル メディア、e スポーツとともに育った若い消費者は、仮想世界の中にショッピングや交流ができる現代のショッピング モールというアイデアにオープンです。
Z世代とブランドはゲームを通じてつながることができるでしょうか?
ほとんどの Z 世代は自分たちがゲーマーであると考えているため、ブランドが追求する合理的な戦略として、ゲーム サウンドを通じてつながりを持ちます。メタバースについて聞いたことがある Z 世代の 3 分の 2 近くは、メタバースを電子商取引の未来だと考えており、デジタル手段がアクセス可能になったらメタバース内での取引に前向きであると述べています。
Z 世代のゲームと Z 世代のゲーマー
ほとんどのZ世代が自由時間をビデオゲームで過ごしていることはすでにわかっています。優れた実践例が必要な場合は、Roblox と Fortnite を見てください。これらのオンライン ゲーム プラットフォームは革命の最前線にあります。つまり、オンライン ゲーム環境には、多くの人が参加するイベントを開催し、構築された顧客ベースに必要なすべてのテクノロジーとインフラストラクチャがすでに用意されています。言い換えれば、彼らは新しい形態のインタラクションを活用するのに有利な立場にあります。
そうは言っても、実際にはそれは理にかなっています。ゲームとメタバースの概念は密接に関連しています。新世代、その主な活動、メタバースに関連するほとんどのマーケティング活動は、Roblox や Fortnite など、すでに何年も使われているマルチプレイヤー ビデオ ゲームを中心とするなど、Web2 の定義に簡単に当てはまります。たとえば、Roblox は確立されたビデオ ゲーム プラットフォームであり、ユーザー ベースは毎日最大 5,200 万人のアクティブ ユーザーに達します。つまり、真の Web3 アプリケーションはまだ稀であり、早期採用者に限定されています。
メタバースが大きな進歩となるかどうかは別として、Z 世代のほとんどがすでにそこにいて、積極的に参加していることは否定できません。仮想空間にいるのは、まるで新世代の故郷であるかのようです。ここで強調できるもう 1 つのポイントは、彼らにとって、ゲームがメタバースへのきっかけとなった標準であるということです。ブランドは、メタバースでゲームをプレイするという、まさに今いる場所で新世代に出会うことに重点を置くべきです。